Никаких гипотез, только реальный бизнес-опыт владельца студии коммерческой разработки.
Меня зовут Дмитрий. В 2014 году я и два моих друга неосознанно стали предпринимателями. Сейчас я CEO и co-founder компании Digital Oxygen. Занимаюсь коммерческой разработкой: AR, VR, геймдев. Год назад мы запустили новое направление — геймдев как бизнес.
В статье поделюсь не просто гипотезами, а реальным бизнес-опытом. Это будет 11 ошибок. Это очень важные ошибки, так как если их совершить, то легко потерять время, деньги и мотивацию развивать свой бизнес. Важно отметить: не хочу никого напугать или отговорить. Наоборот, моя цель — увеличить вероятность успеха вашего геймдев-бизнеса.
Ошибка № 1. Думать, что в геймдеве можно быстро заработать
«Сейчас по-быстрому сделаю игру за неделю и заработаю денег» — нет. «Ладно, сделаю за месяц игру и заработаю приличную сумму» — нет, «Так, окей, уволюсь, потрачу всю финансовую подушку и за шесть месяцев сделаю игру, которая принесет мне много денег» — тоже нет. Не берите кредиты, не тратьте свои последние сбережения, не теряйте основной источник дохода.
Те истории про легкий успех и хиты с первой попытки, которые вы часто слышите, — это ошибка выжившего, и таких примеров гораздо меньше, чем неудачных попыток, которые не так эффекты и не столь эмоционально привлекательны, как истории легкого и ошеломляющего успеха.
Геймдев — это бизнес, и как в любом бизнесе, есть период стартового обучения и знакомства с правилами функционирования этого бизнеса, развитие, постепенное увеличение прибыли и так далее. В геймдев-бизнесе очень много переменных и очень велик фактор удачи, поэтому нужно быть морально готовым к тому, что результаты будут, но не так быстро и не в таких объемах, как хотелось бы. Но шаг за шагом вы будете двигаться к желаемой цели. Главное — не останавливаться и избегать других ошибок, о которых я вам расскажу далее.
Ошибка № 2. Делать все самому
Эту ошибку часто допускал я, да и сейчас иногда допускаю, потому что есть знания в программировании, в аналитике, в закупке, имею насмотренность в дизайне и в играх в целом, — это все делать самому. «Я лучше знаю, я быстрее сделаю, я не ошибусь, как кто-то другой», — именно такую аргументацию мы применяем, совершаю эту ошибку.
На первых этапах развития вашего бизнеса это может быть нормально, можно так сделать первые несколько проектов, но лучше как можно быстрее прийти к тому, чтобы быть готовым выстраивать команду или вступать в партнерства. Чем больше вы всего берете на себя, тем меньше времени можете качественно фокусироваться на каждом аспекте разработки. Кроме того, вы ограничены по скорости своим личным временем, но и не стоит забывать об угрозе раннего выгорания.
Ищите партнеров, формируйте первую команду, участвуйте в хакатонах, делегируйте и развивайтесь в том, в чем вы сильнее и уникальнее.
Ошибка № 3. Делать игру мечты
Эту ошибку совершают не только руководители, но и исполнители.
Геймдев — это бизнес, а значит, нам надо сделать продукт, который будет востребован потребителем, в который будут играть, который будет иметь хорошую маркетабильность. Очень часто такой продукт не эквивалентен игре вашей мечты. Я не говорю, что это всегда так, но чаще всего это правило срабатывает и то, что у вас идеально в голове, либо при реализации выглядит совсем иначе, либо просто не нужно и неинтересно конечному потребителю.
Заработайте на играх, поставьте уверенно ваш геймдев-бизнес, а потом, при избытке средств, можете провести эксперимент и сделать игру своей мечты — а вдруг получится, и тогда вы увеличите свою прибыль. Ну а если нет, то это спрогнозированный риск, и убытки не приведут к тому, что вы потратите последние деньги и уйдете из геймдева. Берегите свою игру мечты, но займитесь ею позже.
Ошибка № 4. Не планировать ход разработки и не использовать системы управления проектом
Разработка игры — отчасти творческий процесс, но в бизнесе процессы должны быть планируемыми, управляемыми и контролируемыми. Нельзя просто начать разрабатывать игру и не подумать о том, сколько времени это займет и сколько на это надо денег, какой контент будет нужен, кто его сделает, какие дополнительные расходы потребуются, кто будет принимать участие в работе, в какой последовательности и что будет делать.
Для создания игры необходимо планирование, необходим документ, необходимо разбивать это все на задачи, оценивать задачи и планировать ход выполнения, затем контролировать то, соотносится ли ваш план с реальностью, и если нет, то смотреть, почему именно, и вносить коррективы. У вас должен быть план — карта, и вы по ней должны идти.
Если говорить о том, когда ваш бизнес станет больше, то время — это деньги, и потерять месяц всей команды незаметно для себя — это критично. Каждая игра — это попытка, попытка — это затраченное время, затраченное время — деньги, и вы должны планировать, сколько вы готовы потратить на ту или иную гипотезу.
Ошибка № 5. Не считать расходы
Бизнес — это про цифры, и не только про скачивания, оценку в Гугле или доходы, но и про расходы. Расходы нужно считать, считать все расходы и считать правильно. Вы не можете сказать, прибыльный ли сделали проект, если вы не посчитали расходы. Да, чаще всего прибыльность определяется как разница между LTV и CPI, но важно понимать, что у проекта были еще расходы, и надо понимать, где точка окупаемости.
Что надо считать:
- затраты на сотрудников — время разработки;
- затраты на ассеты;
- аренду, если есть;
- затраты на сервисы, если применяли в проекте;
- затраты на аккаунты, ASO.
Это примерный список, могут быть и другие затраты.
Чаще всего именно затраты на сотрудников будут доминировать в ваших расходах. А затраты на сотрудников — это время, поэтому вспоминаем про ошибку отсутствия планирования, которую я обозначил ранее, и осознаем важность планирования. Знайте стоимость ваших проектов и будьте готовы к тому, как быстро растут расходы.
Кроме того, благодаря планированию и оценке затрат вы сможете более грамотно выбирать, что сделать в итерации вашего проекта, соотнося затраты и потенциальный результат той или иной итерации.
Ошибка № 6. Неправильно считать прибыль
Допустим, вы правильно считаете расходы и ваш проект начинает приносить первые деньги, но возникает вопрос: «А прибыль ли эти деньги?» Нам надо вычесть из доходов — денег, которые принесла игра, — все расходы. Для простоты будем считать, что над игрой работа уже ведется в минимальном объеме и затратами на сотрудников отдела разработки можно пренебречь.
Чем пренебрегать нельзя? Маркетинговыми расходами, комиссией сторов с инапов, расходами на MMP, а также налогами. Мы должны посчитать, сколько затрат на маркетинг мы понесли, чтобы привлечь тех игроков, которые сгенерировали нам доход: бюджет на рекламную кампанию, затраты на креативы. Важно также учитывать комиссию с инапов, которые заберет стор, а также налоги, которые вы заплатите с этих денег.
Важно не забывать и про MMP, если вы используете платный вариант. Отняв от доходов все эти расходы, вы сможете увидеть, сколько игра принесла вам чистой прибыли, а затем уже вычесть прочие расходы: зарплаты, аренду и т. д.
С закупкой вообще нужно всегда держать руку на пульсе, ведь сегодня вы можете закупаться в плюс, а завтра в минус. Например, упали eCPM или РК принесла вам менее платящий трафик. Чем больше ROAS, тем менее страшная эта волатильность.
Ошибка № 7. Отказываться от сотрудничества за проценты
Когда у вас есть вариант партнерства за процент, вам может показаться, что вы теряете ту самую желанную прибыль, но не стоит забывать, что % от 0 — это 0. Анализируйте варианты сотрудничества исходя из того, насколько может быть полезным вам это сотрудничество, какие ваши слабые места или боли оно может закрыть, только оценивайте реалистично. Здоровое партнерство может не просто сделать ваш проект быстрее и качественнее, но и в целом поднять его на более высокий уровень и по итогу дать вам заработать больше, чем если бы вы решили отказаться.
Классический пример партнерства — издатель. Он может закрыть потребность в маркетинговом бюджете, в создании креативов, закрыть обязанности продюсера и помочь с гейм-дизайном. Само собой, как и любого другого партнера, издателя нужно тщательно выбирать, благо их достаточно, разного масштаба и специалитета.
Другим примером может быть партнерство с гейм-дизайнером. Например, вы хороший разработчик, но слабоваты в гейм-дизайне — объединяйтесь, делитесь и делайте качественный продукт.
Ошибка № 8. Уверенно использовать бренды
Мы и сами очень плотно обожглись на этом, получили бан двух аккаунтов без возможности восстановления, хотя проекты были плюсовые. Первый раз мы получили бан за Alphabet Lore, второй тоже за них плюс еще Choo Choo Train. Бренды могут показаться хорошей возможностью получить органику, снизить CPI и повысить игровые метрики, но тут надо либо уметь с ними работать, либо быть готовым потерять аккаунт, то есть не иметь на нем других игр.
Иногда бывает, что начинается какой-то хайп, как скибиди-туалеты, все ок, никого не банят, но проходит месяц, появляется правообладатель и начинает зачистку в сторе. Будьте готовы к этому. Проверить, насколько бренд или ключ опасен, можно в сервисе AppStoreSpy, введя ключ и посмотрев, сколько Removed игр есть. И в целом можно проанализировать, что отлетало, когда и насколько это массовая история.
Первый раз вы получаете Suspend на приложение — мгновенное удаление из стора без возможности возврата, во второй раз идет бан аккаунта. Точную причину, что именно стриггерило Гугл, вам не скажут, пишут стандартно: название и иконка. У нас был перезалив игры по Alphabet Lore, мы в названии и прочем текстовом ASO не использовали ни единого связанного с брендом ключа, а иконку сгенерировали в нейросети, но и это не помогло доказать Гуглу что-либо, и как итог — бан аккаунта без возможности восстановления.
Ошибка № 9. Бросать проект, если у него не «золотые» метрики
Есть некий золотой стандарт успешной игры или успешного прототипа: R1 > 40, PT > 30 min и т. д. Но это не значит, что вам как начинающей студии надо бросать проект, который вы только что сделали, если он не соответствует этим метрикам. Ваша задача — минимизировать расходы и получать прибыль, стараться выжимать из ваших игр максимум.
Что можно сделать: попробовать получить органику, опубликовать игру
Не выкидывайте то, что сделали, если у вашего продукта есть более-менее нормальные показатели, старайтесь монетизировать его, пусть и не в таких масштабах, как вам хотелось бы.
Ошибка № 10. Останавливаться в обучении
По моему мнению, эта ошибка свойственна в целом всем, кто работает в ИТ, так как это отрасль, в которой идет постоянное развитие, и если ты останавливаешься, то начинаешь отставать. Геймдев — это тоже направление, где идет постоянное развитие и изменение: меняются подходы к разработке, инструменты, меняются тренды, алгоритмы АСО, подходы к закупке.
Помимо того, что происходит обновление и появление новой информации, само направление геймдева в базе очень обширное, и чтобы стать более-менее компетентным, нужно изучить много вопросов, ответвлений.
Важно читать обучающие материалы или смотреть видео, общаться с коллегами по цеху, смотреть разборы и анализ уже выпущенных проектов, быть подписанным на телеграм-каналы этой сферы. Найдите как можно больше источников информации и впитывайте ее.
Ошибка № 11. Чрезмерно расширять штат сотрудников
Эту ошибку я допускал и сам, она очень опасна. Чаще всего происходит, когда у вас начинают идти деньги, вы видите прибыль и решаете, что все, вам срочно пора расти — и расти масштабно. Но с большой долей вероятности вы попадете в ситуацию, что прибыль, которую сегодня вы определили в зарплатный фонд новых сотрудников, резко уменьшилась, например приложение удалили, CPI выгорел или еще что-то произошло, что лишило вас возможности спокойно обеспечить свою компанию большим количеством сотрудников.
Другая ситуация может возникнуть, когда идет прибыль и кажется, что, наняв больше сотрудников, вы сделаете больше таких успешных проектов и в совокупности это будет вам давать еще больше прибыли. Но происходит ситуация, когда последующие релизы оказываются не такими денежными.
Все это может привести к тому, что вам придется резко сокращать команду либо и вовсе закрывать студию. Формируйте финансовую подушку и делайте постепенный, очень аккуратный рост, берите в команду наиболее важных специалистов, которые могут действительно увеличить доход вашей компании. Кроме того, порой выгоднее взять фрилансера на part-time или сдельную работу, нежели брать полноценно сотрудника в штат.
Быть руководителем геймдев-студии сложно, но очень интересно
Это далеко не все опасности, которые могут вас поджидать на пути руководителя геймдев-студии. Пусть кажется, что это все очень сложно и рискованно, все равно это очень интересный путь, который может приносить деньги и удовольствие.
Одна из ваших задач как руководителя — это организовать эффективное использование ресурсов, минимизировать риски, защитить компанию и как можно скорее вывести ее на самообеспечение, а затем развивать, обучаться и очень аккуратно расти.
Как навести порядок в деньгах бизнеса и личных сбережениях
- Как свести доходы с расходами: 4 совета из книги консультанта по финграмотности «Девушка с деньгами»
- Как инвестировать время и деньги, чтобы обрести финансовую свободу: 5 принципов из книги «Капитал»
- 9 способов получать пассивный доход
- 10 фильмов про деньги
- 3 проверенных десятилетиями совета по управлению финансами из книги «Самый богатый человек в Вавилоне»
А какие ошибки вы допускали? Расскажите в комментариях.