Существует миф, что творческими людьми сложно руководить. Не будем спорить, просто расскажем, как смогли построить систему, в которой каждый дизайнер выполняет свою работу качественно и в срок, не выгорает и получает максимум удовольствия от процессов. О том, как нам это удалось, читайте в статье.
Что было изначально и почему мы решили изменить процессы
В 2015 году, когда команда Rocket10 только начинала свой путь в мире мобильного маркетинга, мы работали ламповой командой и все вопросы решали в мессенджерах. Да, то, что сейчас кажется невероятным, в то время было обыденностью. Медиабайер описывал задачу дизайнеру прямо в чате: какой клиент, сколько креативов, какие пожелания. На начальных этапах этого было достаточно — все всё успевали и не проваливали дедлайны. Но со временем начало расти количество клиентов и, соответственно, задач. Увеличилось и число сотрудников.
На тот момент никто не знал, как делать правильно, так что ко всему приходили экспериментальным путем. Мы ставили задачи в Google Sheets, использовали Trello и другие таск-менеджеры, но все равно оставались недовольны результатом. Методом проб и ошибок нам удалось добиться отлаженной системы, о которой мы и поговорим дальше. Мы не ограничились внедрением таск-менеджера, а придумали еще много интересных решений.
Сейчас команда дизайна нашего агентства располагается в нескольких офисах — в Москве, Туле, Калуге и Климовске. Это, конечно, немного усложняет процесс управления, но благодаря нашей системе мы отлично коммуницируем со специалистами во всех городах. Все изменения происходили постепенно, что-то удалось с первого раза, а некоторые процессы претерпевали несколько итераций. Далее подробно расскажем, что именно мы сделали, чтобы работа была эффективной и приносила удовольствие и сотрудникам, и клиентам.
Разработали систему юнитов
Глобально все дизайнеры делятся на три юнита:
Video Production. Команда организует полный цикл работ над видеокреативами. Продюсер проводит анализ рынка и конкурентов, дизайнеры продумывают сценарий и проводят съёмки. Мы снимаем креативы в различных локациях, включая профессиональные студии, приглашаем актёров и блогеров.
Motion Design. Создают креативы повышенной сложности, занимаются 3D и 2D-анимацией. Значительная часть команды работает над игровыми проектами. Здесь налажена чёткая система отслеживания сроков и нагрузки, а многие рутинные процессы автоматизированы при помощи собственных шаблонов, скриптов и системы хранения файлов. Это позволяет эффективно закрывать все задачи в рамках дедлайнов.
Graphic Design. Команда в первую очередь специализируются на статичных креативах.
У каждого юнита есть свой тимлид, который координирует работу всего отдела.
Благодаря такому разделению дизайнеры могут совершенствовать свои скилы в интересном им направлении.
Перенесли распределение задач в Notion
Примечание
Пока мы писали, редактировали и согласовывали статью, Notion ушёл из России. Сейчас мы продолжаем работать в нём, но также тестируем другие сервисы, чтобы быть наготове, если окончательно потеряем доступ. К слову, наши фишки мы перенесем в любой другой трекер, поэтому решили оставить эту часть статьи.
Перебрав несколько различных таск-менеджеров, мы остановили свой выбор на Notion, так как он содержит много инструментов, которые помогают нам не только распределять задачи, но и проводить аналитику.
Глобально работа строится по такому принципу: медиабайер направляет задачи арт-директору Rocket10, который, в свою очередь, распределяет их между сотрудниками. В каждой задаче указаны ответственные сотрудники, сроки выполнения, а также то, что необходимо сделать. Мы присваиваем задаче один из статусов:
- Запланировано. Дизайнер еще не приступил к работе над креативами, но он в курсе задачи и поставил её в свой план.
- В процессе. Уже ведется работа.
- На паузе. Оффер приостановлен и работа пока не ведётся.
- На проверке. Креативы смотрит ведущий дизайнер.
- Выполнено. Задача завершена и передана байеру.
Когда дизайнер приступает к выполнению таска, он нажимает «начали». Когда завершает работу — нажимает «выполнено», и креативы отправляются на проверку ведущему дизайнеру, о котором мы расскажем в этой статье чуть позже.
В Notion тоже вначале не все шло гладко. Нужно было разобраться с приоритизацией задач, поэтому мы внедрили систему огоньков. В зависимости от срочности медиабайер помечает каждую задачу эмодзи в виде огоньков:
Естественно, все пошло не по плану: каждый медиабайер старался продвинуть свои задачи и ставил на все таски по три огонька. В итоге дизайнеры тонули в огромном количестве очень срочных и очень важных задач, и часто бывало, что действительно важный проект откладывался, а вместо него делался менее срочный.
Пришлось ужесточить процесс и внедрить правило: у медиабайера может быть только одна активная задача с тремя огоньками.
Мы тщательно следили за выполнением этого правила и через некоторое время система наладилась. Конечно, бывают исключения, когда по-настоящему срочных задач больше, но теперь это все решается в ручном режиме и добавить статус «очень срочно» можно только через согласование со мной
Notion удобен также тем, что в графе аналитика в любой момент можно посмотреть, чем занят конкретный дизайнер, а также открыть папку со всеми его креативами. Это помогает арт-директору правильно распределить задачи: выбрать наименее загруженного на данный момент сотрудника, но, в то же время, наиболее компетентного в необходимой вертикали.
Несмотря на то что система заработала, мы не остановились на достигнутом и стали двигаться дальше.
Создали инфоборд
Инфоборд — это большая система информации на базе Figma, которая изначально создавалась для ускорения и упрощения рабочих задач дизайнеров. Это авторская идея одного из наших сотрудников — Василия Дорогова.
«Когда я только устроился в Rocket10, поиск нужных материалов, информации и сообщений с важными моментами отнимали у меня много времени и сил. Приходилось отвлекать коллег и просить их, чтобы скинули шрифты, логотипы и другую информацию. С такой проблемой сталкивался не я один. Меня это не устраивало и со временем начало раздражать, что из-за таких мелочей образуется большая преграда, мешающая приступить к основной задаче».
Василий Дорогов
Дизайнер Rocket10
Вот так на базе известного всем дизайнерам онлайн-редактора Figma появилось пространство, где находятся все необходимые для работы материалы и информация. Это избавляет от большого количества окон и приложений и бесконечного скитания по различным источникам, а также делает процессы еще удобнее и прозрачнее.
Со временем инфоборд обновлялся, и с каждым разом его функционал и наполнение расширялись. Он стал помогать не только дизайнерам, но и медиабайерам с аккаунт-менеджерами.
Более того, мы можем открыть каждый проект и посмотреть, что там происходит.
Сотрудникам не нужно искать информацию по различным папкам, она вся находится в одном месте. Если от клиента приходят обновления, менеджер вносит их в инфоборд и отписывается в рабочем чате. Да, у нас они тоже есть, но уже не несут прежний функционал, а служат просто для оперативной связи.
С помощью двух рабочих пространств, Notion и инфоборда, нам удалось добиться слаженной работы, когда все задачи выполняются в срок, дизайнеры не перегружены и легко справляются с проектами. Идем дальше.
Внедрили ведущего дизайнера
Ранее мы уже упоминали о ведущих дизайнерах, пришла пора остановиться на них более подробно. Одна из глобальных задач агентства Rocket10 — делать так, чтобы клиентам было с нами максимально комфортно. Это касается в том числе и дизайна. Поэтому, чтобы минимизировать правки от клиента и выдавать качественный финальный результат, мы внедрили для каждого оффера ответственных дизайнеров. Это сотрудники, которые хорошо зарекомендовали себя и стабильно показывают классные работы в определенной вертикали.
Ведущий дизайнер проверяет каждый креатив на доверенном ему оффере, вносит правки и дает свои рекомендации. Клиент получает на согласование креатив, который полностью соответствует поставленной задаче и не расходится с брендбуком компании.
Тут тоже не обошлось без сложностей. Когда мы только ввели это правило, нередко случались споры: дизайнеры не хотели принимать правки от более опытных коллег, отстаивали свою позицию, вели долгие переговоры. Это осложняло и затягивало работу над креативами, плюс отнимало много сил. Иногда для разрешения конфликта приходилось подключать руководство. Поэтому тут тоже пришлось применять авторитарные методы, и мы ввели правило: «Последнее слово за ведущим дизайнером. Как он сказал, так и делаем». Но, как вы знаете, во всем должен быть баланс. И если не давать послабления, то авторитарная система долго не выдержит и случится бунт. Поэтому, если сотрудник категорически не согласен с мнением ведущего дизайнера, он может дополнительно сделать собственный вариант, и мы проведем A/B-тест обеих версий.
На данный момент за задачи каждого клиента агентства отвечает конкретный ведущий дизайнер.
Организовали систему перманентной работы с дизайнерами
Работа с творческими людьми — это всегда сложно. Несмотря на то что мы уже несколько раз упомянули авторитарные методы, которые вводим в агентстве, наши процессы строятся не только на них. Мы смогли создать систему, в которой каждый дизайнер чувствует себя комфортно, знает свои сильные стороны, какую пользу он приносит компании, и понимает, куда ему еще нужно расти и какие скилы развивать.
Для того, чтобы эта система работала без сбоев, мы регулярно проводим с сотрудниками встречи в двух форматах: one-to-one и performance review.
One-to-one — это встречи сотрудника с тимлидом его юнита или непосредственно арт-директором агентства. Они проходят в среднем раз в месяц, иногда чаще, иногда реже — это зависит от различных факторов. На встречах обсуждается работа дизайнера, сложности, с которыми он сталкивается, задачи, которые нравятся или, наоборот, не подходят, обстановка в коллективе и эмоциональное состояние. One-to-one помогают увидеть сильные или слабые стороны сотрудника, раскрыть потенциал, а также вовремя заметить выгорание и предотвратить его.
Performance review — более глобальное мероприятие, которое проводится в среднем один раз в шесть месяцев, но также при необходимости может быть инициировано в любой момент. На эту встречу помимо сотрудника и тимлида приглашают также ведущих дизайнеров, арт-директора, коллег из HR-отдела. Ревью предназначено для обсуждения задач дизайнера, зон его роста, повышения грейда и заработной платы.
В Rocket10 мы используем стандартную систему трех грейдов: джун (от англ. junior, младший), мидл (от англ. middle, средний), сеньор (от англ. senior, старший).
Невозможно оценивать дизайнера шаблонно
К сожалению или к счастью, у нас нет четкой карты компетенции каждого грейда. Я считаю, что невозможно оценивать дизайнера шаблонно. Кто-то силён в 3D-анимации, а кто-то организует полный цикл видео-продакшна: от написания сценария до съемок в студии. Это два технически разных направления в рамках производственных процессов. Поэтому мы анализируем рост каждого дизайнера индивидуально. Вот что он делал три месяца назад, а вот как он вырос сегодня.
Помимо этих встреч дизайнеры в любой момент могут обратиться к руководителям с любым вопросом. Например, попросить поменять им задачи. Часто бывает, что кто-то делает уже тысячный баннер для екома, и не просто выгорел, а смотреть на него не может. Стоит просто написать, и тимлиды сделают все возможное, чтобы изменить направление работы специалиста. Мы постоянно делаем упор на том, что обо всем, что тебя не устраивает, нужно сразу говорить. Ведь, к сожалению, руководители не могут посмотреть, что у тебя в голове. Кто-то устает от монотонной работы, а кто-то наоборот хочет включить фоном сериальчик и штамповать один креатив за другим. Поэтому мы за открытость и прямой разговор.
Подводим итог
Нельзя утверждать, что творческий коллектив — это хаос и отсутствие границ. Чтобы работа выполнялась хорошо и в срок, нужно наладить процессы и установить понятные правила, которые все выполняют. В этом есть зерно авторитаризма, но без него сложно выстроить систему.
В то же время каждый сотрудник индивидуален, и важно найти персональный подход ко всем. В первую очередь, нужно определить мотивирующие факторы: для одного это, как ни банально, деньги, а для другого — дополнительная ответственность. Поэтому нужно постоянно разговаривать со своей командой, а также искренне интересоваться каждым специалистом.
Как вы выстраиваете процессы в своей команде? Используете ли в качестве помощников сторонние сервисы? Какие?