Подключим овердрафт бесплатноПодключим овердрафт бесплатноОткройте счет с возможностью потратить больше, когда бизнесу срочно нужны деньги.Откройте счет с возможностью потратить больше, когда бизнесу срочно нужны деньги.Узнать больше

РассылкиИдеи для бизнесаБизнес с нуляМаркетплейсыБухгалтерияЛайфстайлСправочникШаблоны документов
РассылкиИдеи для бизнесаБизнес с нуляМаркетплейсыБухгалтерияЛайфстайлСправочникШаблоны документов

Как геймификация помогает бизнесу продавать больше


Людей постоянно атакует информация в онлайне — спам-рассылки, видео с котиками, блоги и таргетированная реклама в интернете. Со временем люди перестают замечать рекламные сообщения — это называют баннерной слепотой. Геймификация — возможность бизнеса достучаться до целевого клиента в потоке информационного шума.

В статье расскажем на примерах, зачем компании запускают игры в интернете, сколько денег они приносят бизнесу и почему клиенты с удовольствием нажимают кнопку «Играть».

Что такое геймификация

Геймификация — взаимодействие бизнеса и клиента с помощью игр в онлайне.

У геймификации есть разные форматы: игра «Найди предмет в комнате», квест с сюжетными поворотами, беспроигрышная лотерея или «стрелялка». Маркетолог выбирает формат в зависимости от характера бренда. Доставке еды подойдет игра-раннер, где игрок будет управлять курьером и спешить на заказ. Для уходовой косметики подойдет интерактивный квиз, где игроку предложат подобрать косметику для главной героини.

Ansaligy: «Помоги Кристине»
Ansaligy: «Помоги Кристине»

Серия игр «Помоги Кристине» от бренда Ansaligy. Цель серии игр — рост выручки онлайн-магазина и увеличение базы подписчиков. Результат — 12 млн дополнительной выручки с email-канала за 8 месяцев и рост базы в 5 раз

Серия игр «Помоги Кристине» от бренда Ansaligy. Цель серии игр — рост выручки онлайн-магазина и увеличение базы подписчиков. Результат — 12 млн дополнительной выручки с email-канала за 8 месяцев и рост базы в 5 раз

Маркетинговые игры развлекают людей. За внимание потенциального клиента в момент, когда он берет в руки смартфон, борются компании, блогеры, соцсети. Его атакуют пуши, СМС, email-сообщения с призывом купить всего и побольше. Но человек не всегда хочет тратить деньги — чаще он ищет развлечений.

Бизнес, который предлагает поиграть в игру, получает преимущество перед конкурентами, потому что игры ассоциируются у людей с развлечением, а реклама — с тратой денег.

Победа даже в маленькой игре приносит удовольствие — чувство собственного превосходства над другими. В жизни, чтобы испытать похожие эмоции, люди покупают автомобили лучше, чем у соседей, или ночуют на работе, чтобы получить повышение.

Out of Cloud: «Аркада»
Out of Cloud: «Аркада»

Концепция маркетинговой игры «Аркада» от Out of Cloud. Цель игры — увеличить количество новых пользователей антивирусной программы. Игрок сбивает вражеские корабли, защищает планету от «вирусов»

Концепция маркетинговой игры «Аркада» от Out of Cloud. Цель игры — увеличить количество новых пользователей антивирусной программы. Игрок сбивает вражеские корабли, защищает планету от «вирусов»

Маркетологи запускают такие игры, чтобы решить сразу три задачи:

  • сократить бюджет на привлечение новых покупателей;
  • вырастить повторные продажи;
  • повысить лояльность клиентов к компании.

Разберем на конкретных примерах, как это происходит.

Помогает снизить затраты на привлечение новых клиентов

Проблема. Человек выбирает фотоаппарат. Он ходит от одного сайта к другому, сравнивает цены и характеристики. Не оставляет компании свои контакты, потому что боится email-спама.

Маркетологи «не узнают» потенциального клиента, когда он возвращается на сайт: нет контактов — нет возможности управлять покупательским поведением. Остается «догонять» анонима инструментами ретаргетинга и показывать рекламные сообщения наудачу.

У онлайн-магазина по продаже фотоаппаратов затраты на привлечение одного клиента выше, чем сумма его возможной будущей покупки. Маркетологи раз за разом переплачивают за одного и того же клиента вместо того, чтобы вести его к первой покупке фотоаппарата прямыми и почти бесплатными email-коммуникациями.

Решение. Есть простой детский способ убедить клиента оставить контакты. Дети подходят к сверстникам с вопросом: «Хочешь с нами поиграть?» Когда прятки заканчиваются, незнакомые ребята уже хорошие друзья. В первом взаимодействии онлайн-магазина фотоаппаратов и клиента такая же схема. Сайт не нападает с предложением «Купи сейчас!», а предлагает сыграть в игру.

Клиент оставит имя и email, чтобы в качестве приза получить персональный промокод на скидку. Даже если он не купит фотоаппарат в этот день, он вспомнит про тот классный онлайн-магазин с играми и скидками, когда будет готов к покупке.

Игрок — организатор вечеринки. Удачные решения по сюжету игры экономили деньги и нервы, а неудачные уничтожали ресурсы и вели к проигрышу.

Цель игры для бизнеса. Увеличить базу, привлечь к игре 1,5 млн человек, чтобы в нативной форме презентовать клиентам новую колонку.

Результат игры. 5000 новых подписчиков. Цена лида ниже в 2,7 раза. К первому взаимодействию с брендом игра привлекла 1,6 млн человек.

В среднем люди проходили квест 2,5 минуты, 28% из них подписались на рассылку бренда. Благодаря рекламной кампании в социальных сетях на игровую механику перешли 20 000 человек.

Квест от JBL
Квест от JBL

Квест на сайте JBL

Квест на сайте JBL

Драйвит клиентов на повторные покупки

Проблема. Для работы с клиентской базой компания использует персонализацию предложений. Маркетологи изучают покупательское поведение базы, делят ее на группы и с каждой из групп ведут персональную коммуникацию по интересам. Так, для группы «Новички» — клиентов с одной покупкой — компания приготовила скидку 15% на повторную покупку. Для группы «Отток» — тех, кто давно не покупал у компании, — скидку 20% на любимую категорию товаров.

Решение. Сами по себе скидки могут и не сработать с клиентом, который ежедневно получает десятки похожих сообщений. А вот предложение сыграть в игру интригует. Если эмоции от игры положительные, клиент с большей вероятностью решается на покупку: было весело, и скидку подарили.

Игрок получал задания через email-сообщения, выполнял их на секретных страницах сайта. В случае успеха получал бонусные баллы, которые обменивал на промокоды со скидками.

Цель игры для бизнеса. Увеличить оборот дохода с одного подписчика в базе и количество активных подписчиков, привлечь новых.

Результат игры. Игра окупилась для компании на 760%, 30% всех игроков стали подписчиками бренда.

Игра от «М.Видео»
Игра от «М.Видео»

Игра на сайте М. Видео

Игра на сайте М. Видео

Повышает лояльность клиентов

Проблема. После пандемии в онлайне тесно, предложить бизнесу уникальный продукт сложно, и компании вступают в непрямую конкуренцию. Переманивают клиентов у конкурентов с помощью «фишек»: необычного сервиса, бонусов или дерзкого маркетинга.

Клиенты осознали собственную значимость и стали требовательнее к компаниям. В «Самокате» провели исследование: 44% опрошенных откажутся от бренда, если не согласны с его ценностями.

Решение. Игра — способ убедить клиента в том, что компания понимает, что сейчас в тренде, и согласна с убеждениями своей аудитории. Она готова развлекать клиента и заботиться о нем.

Цель игры для бизнеса. Вовлечь клиентов в коммуникацию с компанией — увеличить количество подтвержденных email-адресов в базе. Компания коммуницирует с подписчиком, если он подтвердил свое согласие в письме «Подтвердите свой email».

Результат игры. Выполнение главного KPI по увеличению подтвержденных email-адресов, снижение стоимости нового лида, рост конверсии из посетителя сайта в подписчика.

Ansaligy: игра «Найди предмет в комнате»
Ansaligy: игра «Найди предмет в комнате»

Новогодняя игра «Найди предмет в комнате» от бренда уходовой косметики Ansaligy. Задача игрока — найти 10 пар патчей: это штучки в форме капель, которые приклеивают под глаза для увлажнения кожи

Новогодняя игра «Найди предмет в комнате» от бренда уходовой косметики Ansaligy. Задача игрока — найти 10 пар патчей: это штучки в форме капель, которые приклеивают под глаза для увлажнения кожи

Кто создает маркетинговые игры и сколько времени на это уходит

Над маркетинговой игрой работает проектная команда — как минимум четверо специалистов: маркетолог придумает игру, дизайнер нарисует макет, фронтенд- и бэкенд-разработчики сверстают в коде. Но чтобы не потерять в качестве, компании понадобится главный на проекте — тот, кто напишет тексты и проверит, что все работает.

В Out of Cloud над игрой работают 7 человек: аккаунт-менеджер, CRM-маркетолог, контент-маркетолог, дизайнер, фронтенд- и бэкенд-разработчики и технический специалист.

Разработка идеи. Аккаунт-менеджер — главный человек на проекте: держит связь с клиентом, следит за сроками, отвечает за результат. Он дает команде вводные: «Наша цель — заработать 6 млн дополнительной выручки для компании по производству фототехники, увеличить базу на 8%. Бюджет на игру и рекламную кампанию — 600 тысяч рублей».

Специалисты придумывают формат игры: например, пользователь крутит барабан, в случайном порядке ему выпадают призы от компании — от подарочного сертификата до фотоаппарата.

CRM-маркетолог продумывает логику игры в зависимости от цели компании, рассчитывает прогноз и думает, как перевыполнить главную цель. Планирует защиту от фрода — обмана игроков, когда сыграют 300 раз, чтобы с большей вероятностью выиграть дорогой фотоаппарат. От фрода спасают ограничения в верстке, например капча — проверка на робота: «Отметьте все картинки со светофорами».

Прототип и макет будущей игры. Контент-маркетолог прописывает сюжет игры, исходя из знаний о целевой аудитории и фирменном стиле компании, и определяет вид будущей игры — подбирает примерные иллюстрации, пишет тексты для лендинга. Прототип будущей игры он передает дизайнеру, который оформит его в макеты для разных экранов: компьютера, планшета и смартфона.

Верстка в коде. Для фронтенд- и бэкенд-разработчиков контент-маркетолог пишет техническое задание с описанием того, что происходит в игре, как двигаются персонажи, что возникает при нажатии на кнопки, какое письмо получит победитель и что увидит пользователь, который играет во второй раз.

Финальная проверка. Готовую верстку фронтенд- и бэкенд-разработчики передают техническому специалисту. Он отвечает за соответствие техзадания и реальности: то, чтобы игра не лагала, картинки не сжимались, email-коммуникации уходили по плану. Если все сломалось, техспец скомандует исправить.

Финальную версию верстки испытывает вся команда и специалисты на стороне заказчика.

Когда игру запускают в бой, маркетологи начинают крутить рекламу в интернете с призывом поиграть, по базе отправляют email-рассылку: «Играйте и получайте призы».

Время для создания и запуска зависит от сложности игры. Раннер, в котором игрок перескакивает через препятствия, в Out of Cloud реально подготовить за неделю — на готовый шаблон нанизывают обновленный дизайн. Квест с разными сюжетными ветками — за две недели.

Главное

  1. Геймификация — это прием взаимодействия компании и клиента с помощью игр в интернете: конкурсов, тестов, рулетки, раннеров.
  2. Маркетинговые игры запускают, чтобы собрать лиды дешевле, чем обычно, мотивировать базу на покупки и впечатлять клиентов, чтобы они не выбирали конкурентов.
  3. Игры нравятся людям: они не обязывают их к покупкам и дарят приятные эмоции — радость победы, чувство собственного превосходства.
  4. Над игрой работает минимум четыре специалиста: маркетолог, дизайнер и фронтенд- и бэкенд-разработчики. В идеале их семь: еще аккаунт-менеджер, контент-маркетолог и технический специалист. Время на запуск игры зависит от ее сложности, самое быстрый срок — неделя.
Бизнес-секреты: новости, анонсы событий, советы предпринимателей

Телеграм-канал: 60 406 читателей

Бизнес-секреты: новости, анонсы событий, советы предпринимателей

Подписаться

АО «ТБанк», лицензия №2673


Больше по теме

Новости

Добавьте почту

Мы отправим вам приглашение на мероприятие

Продолжая, вы принимаете политику конфиденциальности и условия передачи информации