Зарегистрируйте бизнес в Т-Банке и получите бонусы до 500 000 ₽

Зарегистрируйте бизнес в Т-Банке и получите бонусы до 500 000 ₽

Подробнее
РассылкиИдеи для бизнесаБизнес с нуляМаркетплейсыВопросы–ответыЖизнь вне работыСправочник
РассылкиИдеи для бизнесаБизнес с нуляМаркетплейсыВопросы–ответыЖизнь вне работыСправочник

Как продвигать музыкальные релизы с помощью геймификации


Сегодня игровые механики из разряда нестандартных маркетинговых решений переходят в категорию обязательного для бизнеса инструмента. Мини-аппы и чат-боты в VK и Telegram, игровые приложения, стикер-квесты, интерактивные лендинги с набором мини-игр активно используются многими российскими брендами — их внедряют Авито, ПИК, Яндекс Еда, Х5 Клуб, Азбука вкуса, Бургер Кинг, Додо Пицца и другие. Геймификация также становится результативным способом взаимодействия с аудиторией в рамках анонсирования музыкальных альбомов и песен.

За год агентство интерактивного маркетинга Trend Surfers совместно с HiFi-стримингом Звук реализовали игровые проекты для продвижения трека блогера Кати Адушкиной и альбома рэпера КАССЕТЫ, а вместе со стриминговым сервисом Яндекс Музыка — геймификацию к промо альбомов SODA LUV и Антохи МС. На примере кейсов мы поделились рекомендациями, как создавать игровые механики для продвижения релизов.

Что такое геймификация

Геймификация — форма бренд-коммуникации, в которой пользователя мотивируют на покупку с помощью развлекательных игровых элементов. Основные задачи, которые решает геймификация:

  • привлечение внимания к бренду и продукту;
  • качественная оптимизация бюджета за счет повышенного вовлечения пользователей и более длительной коммуникации с ними в рамках проекта;
  • влияние на воронку продаж, количество лидов и процесс принятия решения;
  • повышение среднего чека.

Самые простые игровые механики удерживают внимание пользователей на 3-4 минуты и снижают среднюю стоимость получения лида в 3 раза

Главным преимуществом геймификации перед другими рекламными форматами является глубина вовлечения пользователей. В условиях информационного шума геймифицированные решения остаются для брендов одним из немногих способов привлечь и удержать внимание аудитории, чтобы донести до нее ключевые месседжи.

Не продавая напрямую, а предлагая отлично провести время за игрой, даже самые простые игровые механики удерживают внимание пользователя на протяжении 3-4 минут, превышая временные показатели взаимодействия потребителя с другими маркетинговыми инструментами. Отсюда в среднем в 3 раза снижается средняя стоимость получения лида, исходя из нашего опыта подсчета эффективности проектов.

Чем геймификация может быть полезна для стриминговых сервисов и музыкантов

В музыкальной индустрии геймификация формирует иммерсивный и более близкий контакт исполнителя с фанатами. Она позволяет поклонникам провести время один на один с любимыми музыкантами и погрузиться в их творческий мир. Близость аудитории к артисту достигается с помощью двух факторов — игровой механики и творческого вовлечения музыканта.

Нам как создателям геймифицированных решений проекты для музыкантов позволяют буквально транслировать тональность, концепцию и стиль самого артиста, проявляя их через игровой нарратив, без необходимости придумывать сложный концепт игры и tone of voice самостоятельно. Если музыкант включается в креатив проекта, это еще больше способствует тому, что игра получается «трушной», цепляющей и работает на аудиторию фанатов исполнителя и пользователей стримингового сервиса.

Артист может поучаствовать в создании визуального стиля или написать специально для проекта музыку, как это сделал Антоха МС для фона промо-игры, разработанной к релизу его альбома «ШИК МОЛА». Катя Адушкина для караоке-бота к выходу трека «ВОСКРЕСЕНЬЕ» заранее записывала в кружках Telegram видеообращения для пользователей, которые бот направлял им при запуске игры.

К релизу альбома SODA LUV на радио Плюс Дача мы сделали игровой Telegram-бот с подарками, в котором имитировали разговор пользователя с музыкантом.

Хорошая механика также удерживает и вовлекает тех пользователей, которые еще не знакомы с творчеством исполнителя или не являются его фанатами. Благодаря геймифицированным проектам широкая аудитория лучше понимает, про что песни и музыка артиста, и часто по-новому смотрит на его творчество.

Исполнителю участие в игровых спецпроектах дает возможность с другой стороны раскрыть свою творческую личность. Если обычно артист пишет музыку, тексты песен и снимается в клипах, то в игровом проекте он участвует как геймдизайнер.

Катя Адушкина участвует в создании промо-игры к релизу своего трека
Катя Адушкина участвует в создании промо-игры к релизу своего трека

У игрока создавалось впечатление, что Катя общается лично с ним и оценивает лично его исполнение

У игрока создавалось впечатление, что Катя общается лично с ним и оценивает лично его исполнение
Игровой Телеграм-бот к релизу альбома SODA LUV на радио Плюс Дача
Игровой Телеграм-бот к релизу альбома SODA LUV на радио Плюс Дача

Игровой Telegram-бот к релизу альбома SODA LUV на радио Плюс Дача. При взаимодействии с ботом игроку казалось, что он в реальном времени звонит артисту и общается с ним

Игровой Telegram-бот к релизу альбома SODA LUV на радио Плюс Дача. При взаимодействии с ботом игроку казалось, что он в реальном времени звонит артисту и общается с ним

Как мы делаем игровые решения для музыкантов

Сегодня в интерактивном маркетинге есть огромное количество механик и трендов дизайна: раннеры, пиксельный дизайн, три в ряд, шутеры. И игра с абсолютно любой графикой и механикой может стать виральной, поэтому придумывать что-то, во что еще никто никогда не играл, совершенно необязательно для того, чтобы заинтересовать и привлечь аудиторию.

Главное при разработке проекта:

  • понять задачи, которые исполнитель и стриминг поставили перед альбомом и его продвижением;
  • отталкиваться от творчества и образа артиста;
  • принимать во внимание концепцию альбома.

В игровых мини-аппах в Telegram для продвижения «ШИК МОЛА» Антохи МС на Яндекс Музыке и «Воздух вода огонь» КАССЕТЫ на HiFi-стриминге Звук мы раскрывали смыслы альбомов через визуальные и текстовые нарративы. Обе игры разработаны в механике раннера с призами, однако выглядят и раскрываются совершенно по-разному благодаря креативному участию исполнителей.

Мини-апп в Телеграм к релизу альбома рэпера КАССЕТА
Мини-апп в Телеграм к релизу альбома рэпера КАССЕТА

Игра КАССЕТЫ «Воздух вода огонь» разработана в стилистике пиксель-арт с атрибутами уличной культуры и граффити в стиле артиста. Навигация и управление в игре оформлены в стилистике геймбоя

Игра КАССЕТЫ «Воздух вода огонь» разработана в стилистике пиксель-арт с атрибутами уличной культуры и граффити в стиле артиста. Навигация и управление в игре оформлены в стилистике геймбоя
Мини-апп в Телеграм к релизу альбома Антохи МС
Мини-апп в Телеграм к релизу альбома Антохи МС

Игра для продвижения альбома Антохи МС сделана в формате классического раннера

Игра для продвижения альбома Антохи МС сделана в формате классического раннера

Поэтому мы обязательно брифуемся с артистом перед началом работы: как он видит проект, какие фишки ему нравятся и не нравятся в играх. Обычно музыканты охотно вовлекаются в процесс, особенно те, кто принадлежит к поколению миллениалов — многие, с кем мы сотрудничали, в детстве мечтали создать свою игру.

Караоке-бот для продвижения трека — принципиально новая механика на российском рынке геймификации для музыкального промо

Кейс, в котором мы реализовали принципиально новую механику на российском рынке геймификации для музыкального промо, у нас пока один — это механика караоке-бота для продвижения трека Кати Адушкиной и конкурса на личную встречу с певицей. Нам давно пришла идея создать проект в формате караоке, и как только появился подходящий концепт, сразу предложили его певице и Звуку. У коллег была задача продвинуть трек, охватив как можно большую аудиторию слушателей, поэтому в нее отлично «вписалась» UGC-механика (механика, в которой пользователи сами создают контент) чат-бота в формате караоке. Она позволяла каждому создавать красивое видео с эффектом софитов и музыкальными фильтрами, которым хочется поделиться в личных чатах с друзьями. Также для участия в конкурсе на фан-встречу с Катей пользователю необходимо было поделиться с другом реферальной ссылкой на чат-бота. Таким образом, благодаря интеграции в закрытые чаты, мы охватили широкую целевую аудиторию подростков и молодых людей в возрасте 12-24 лет, которую было сложнее и дороже привлечь с помощью других каналов — наружной рекламы, баннерной рекламы и рекламы на ТВ.

Элементы вовлечения и удержания в игре пользователей

В проектах для музыкальных релизов мы использовали те же элементы вовлечения и удержания в игре пользователей, что и в проектах, которые создаем для брендов.

Вознаграждение. Пользователь будет активнее принимать участие в игровом проекте и выполнять определенные действия, если получит за них значимую и ощутимую награду. В проекте Кати Адушкиной главным призом, за который боролись пользователи, была возможность попасть на закрытую личную встречу с певицей. В мини-игре Антохи МС главной наградой стал Meet&Greet с артистом, среди других призов — музыкальные колонки, умные лампочки, подписка на Яндекс Плюс и фирменные блюда от исполнителя в Яндекс Лавке. А в промо-игре к релизу альбома КАССЕТЫ на HiFi-стриминге Звук, катаясь на виртуальном скейте, можно было выиграть настоящую лимитированную скейтборд-деку от артиста.

Конкурирующий элемент. Соперничество стимулирует желание быть лучшим и совершенствовать свои показатели, повышая уровень вовлеченности. В наших проектах основным мотивационным элементом, за который конкурировали участники, стал главный приз, получить который могли не все, а самые вовлеченные, активные и ориентированные на результат пользователи.

Достижение. Обеспечивает ощущение прогресса и удовлетворения от выполнения задачи, а также мотивирует игрока браться за новые цели и проходить новые уровни, тем самым удерживая его в игре. В геймификации достижения обычно представлены в виде уровней, баллов, медалей, статусов.

Обратная связь. Подкрепляет позитивные эмоции игрока, даря ощущение удовлетворения после «на отлично» выполненной задачи. Обычно в игровых проектах обратная связь дается в виде окошек с поддерживающими пользователя сообщениями, которые всплывают после каждого выполненного задания/уровня. Но в проекте для продвижения трека Кати Адушкиной в Звуке пользователь получал «персонализированную» оценку от певицы — один из нескольких предзаписанных react-кружочков.

Расчетный счет для бизнеса

Предложение от Т-Банка

Расчетный счет для бизнеса

  • Бесплатное открытие, онлайн. Реквизиты — в день заявки
  • Первые два месяца — бесплатное обслуживание
  • Любые платежи ИП и юрлицам внутри банка — 0 ₽
Узнать больше

АО «ТБанк», лицензия №2673

Богдан Ломакин-Мороз
Богдан Ломакин-Мороз

А вы используете геймификацию для продвижения бизнеса? Поделитесь опытом!


Больше по теме

Новости

Добавьте почту

Мы отправим вам приглашение на мероприятие

Продолжая, вы принимаете политику конфиденциальности и условия передачи информации